
بررسی Resident Evil Requiem جهشیافته دو سر : سری بازیهای Resident Evil همیشه در پیدا کردن تعادل درست بین ترس و اکشن چالش داشتهاند. بعضی نسخهها در یکی از این ژانرها فوقالعاده موفق و تأثیرگذار بودند، و بعضی دیگر به دلیل تمرکز بیش از حد روی یک بخش، کاملاً ناکام ماندند. بازی Resident Evil Requiem که نهمین نسخه اصلی این سری محسوب میشود، این بار ترکیب عناصر ترس و اکشن را بهتر از همیشه ارائه میدهد هرچند با روشی نهچندان ظریف. به جای اینکه تلاش کند دو ژانر متفاوت را در یک تجربه واحد ادغام کند، عملاً دو تجربه جداگانه را کنار هم قرار داده که هرکدام بهترین ویژگیهای Resident Evil را ارائه میکنند بهگونهای که انگار دو بازی موازی در یک بازی جریان دارند.
یکی از این تجربهها، یک داستان ترسناک و خونین در سبک خانه ارواح است که شخصیت اصلی آن، یک فرد عادی، در مرکز داستان قرار دارد و همان رویکرد ترس اول Resident Evil 7: Biohazard را دنبال میکند. تجربه دوم، سرعتی و هیجانی است و شما را در نقش یک قهرمان اکشن قرار میدهد که مستقیم از سبک Resident Evil 4 الهام گرفته شده است. Requiem حتی به شما امکان میدهد دیدگاه دوربین متفاوت برای هر شخصیت تنظیم کنید: دید اولشخص برای بخش ترس و دید سومشخص برای بخش اکشن توصیه شده، هرچند میتوان از هر دیدی برای هر دو بخش استفاده کرد.
با وجود تفاوتها، هر دو بخش بازی بسیار جذاب و مهیج هستند. Requiem حس میدهد که توسعهدهندگان Resident Evil میدانند چه کاری را خوب انجام میدهند و به آن پایبند ماندهاند. نتیجه، یک بازی است که مسیر موفق نسخههای پیشین را ادامه میدهد، اما در عین حال تجربهای هیجانانگیز و پرتنش ارائه میکند.
بخش خانه ارواح: گریز آشکرافت
بخش خانه ارواح Requiem روی گریس آشکرافت، یک تحلیلگر معمولی FBI، تمرکز دارد. گریس فردی بسیار عادی و قابلدرک است؛ هرچند آموزش دیده و میتواند از سلاح استفاده کند، اما از نظر فیزیکی قوی نیست و بیشتر باید با احتیاط و سکوت حرکت کند تا زنده بماند. او به هیچ وجه آماده مواجهه با انبوه هیولاها نیست، و بازیگر نقش او، آنجلا سانتآلبانولینز، تمام دیالوگها را با ترسی واقعی و لرزان ارائه میدهد.
داستان گریس مستقیماً از فرمول کلاسیک Resident Evil الهام گرفته است. او خیلی زود توسط یک فرد ترسناک ربوده شده و در بیمارستانی گرفتار میشود که در واقع مرکز تحقیقاتی مخفی ویروسهای زامبیساز است. بازیکن مجبور است با سلاح و مهمات محدود در محیط حرکت کند، منابع جمعآوری کند و کلیدهای لازم برای باز کردن مناطق جدید را پیدا کند، در حالی که کارمندان و بیماران سابق بیمارستان تلاش میکنند او را شکار کنند.
زامبیهای ترسناک و تهدیدکننده
زامبیها هنوز هم بسیار ترسناک هستند و Requiem یک قدم جلوتر رفته است: این گروه از زامبیهای مبتلا به ویروس T قدری از خاطرات خود را حفظ کردهاند. شما ممکن است یک خدمتکار زامبی را در حال تمیز کردن دستشویی ببینید، یا یک سرآشپز زامبی را که در آشپزخانه گوشت میبرد، و یا یک خواننده زامبی که چند نت را در سالن میخواند. زامبیهای Requiem حتی میتوانند سلاح حمل کنند و تا حدی از آن استفاده کنند، هرچند کنترل حرکتیشان کاهش یافته است، که باعث میشود حملات آنها خطرناکتر و غیرقابلپیشبینیتر باشد.

رفتار و شخصیت زامبیها: تهدیدی هوشمندانه
عادتها و ویژگیهای جزئی زامبیها هم میتواند استفاده استراتژیک شود. شما میتوانید الگوهای رفتاری آنها را تشخیص دهید و از آنها برای رد شدن بیصدا یا حتی علیه سایر زامبیها بهره ببرید، که باعث میشود این دشمنان بسیار جذابتر و مهیجتر از زامبیهای معمولی باشند. برای مثال، در یکی از اتاقها، دو زامبی پشت به من راه میرفتند و یکی از آنها مدام غر میزد و از سر و صدا شکایت میکرد. وقتی یک جعبه چوبی نزدیک را خرد کردم تا آیتمی بردارم، صدای برخورد آنقدر شکایتکننده را عصبانی کرد که زامبی عصبی دوستش را تکهتکه کرد و در همین زمان من توانستم فرار کنم.
این اضافه شدن یک حس «زندگی» به زامبیها، آنها را به دشمنانی جذاب تبدیل کرده است چیزی که اهمیت دارد، چون آنها تهدید اصلی بازی هستند. البته موجودات دیگری هم گهگاه ظاهر میشوند، اما لیست موجودات Requiem نسبتاً محدود است. با این حال، زامبیها کمی تنوع ارائه میدهند، گاهی به Blisterhead تبدیل میشوند؛ موجوداتی سریعتر، پرخطرتر و سختتر برای کشتن. وقتی با شلیک یا چاقو یک زامبی را میکشید، اجسادش روی زمین باقی میماند و گاهی این مردگان بهعنوان Blisterhead بازمیگردند تنها قویتر و کشندهتر.
این موضوع اضطراب و ترس تجربه گریس را افزایش میدهد. هنگام دویدن در همان راهروهای بیمارستان، شما اجساد زامبیهایی را که قبلاً شکست دادهاید میبینید و هر بار تعجب میکنید که آیا دوباره بلند میشوند یا نه. دانستن اینکه هر زامبی ممکن است دوباره و بدتر از قبل بازگردد، اضافهای بر نگرانی شما از کمبود مهمات و صدای شلیک تفنگ است که ممکن است زامبیهای بیشتری را به سمت شما بکشد.
البته Blisterheadها چیز جدیدی نیستند؛ آنها تقریباً همانند Crimson Head زامبیها در بازسازی ۲۰۰۲ نسخه اصلی Resident Evil هستند، و دشمنانی که پس از مرگ بدتر شده و دوباره بازمیگردند، از دیرباز در سری Resident Evil حضور داشتهاند. با این حال، این ترفند همچنان بسیار تأثیرگذار است و مانند سایر ایدههای Requiem، به حد کمال و هماهنگی با سیستم ساختوساز (Crafting) رسیده است.

سیستم ساختوساز و مدیریت منابع
بعد از مدتی در بیمارستان، گریس توانایی ساخت آیتمها را کشف میکند، از جمله ساخت مهمات برای سلاحهایش با استفاده از خون آلوده. وقتی روش جمعآوری خون را یاد بگیرید، میتوانید آن را از گودالها و سطلهای خون و جنازه که در محیط پخش شدهاند، استخراج کنید و به این ترتیب تزئینات ترسناک محیط به یک مکانیک گیمپلی کاربردی تبدیل میشوند. همچنین میتوان خون را از برخی دشمنان مرده استخراج کرد، که این ایده واقعاً هوشمندانه است؛ درست وقتی با احتمال تبدیل شدن زامبیها به Blisterhead آشنا میشوید، دلیلی دارید که خیلی نزدیک به اجساد بروید.
بهترین چیزی که میتوانید با خون آلوده بسازید، سرنگ همولیتیک است؛ یک سرنگ تکبار مصرف که میتواند هر زامبیای را نابود کند و باعث انفجار خون و احشاء آن شود. حتی میتوانید از این سرنگ روی اجساد زامبیها استفاده کنید تا پیش از تبدیل شدن به Blisterhead آنها را از بین ببرید. این مکانیک ساخت با خون آلوده شاید در دنیای واقعی منطقی نباشد، اما لایهای جذاب به مدیریت منابع اضافه میکند و شما را تشویق میکند که بسیار حسابشده عمل کنید. اگر بتوانید به زامبیها نزدیک شوید، میتوانید آنها را مستقیماً با سرنگ نابود کنید و مهمات خود را ذخیره کنید.
اما مشکل اینجاست که خون آلوده و مواد لازم برای ساخت آیتمها محدود هستند. همان منابعی که برای ساخت سرنگ همولیتیک لازم است، میتواند برای ساخت گلولههای تفنگ دستی، یا ریبان جوهری برای ذخیره بازی در سختیهای خاص، یا حتی ارتقای قدرت و مقاومت گریس استفاده شود. هر آیتمی که میسازید، چند آیتم دیگر را از دست میدهید و وقتی فضای محدود انبار شخصی را هم در نظر بگیرید، سیستم ساخت و مدیریت منابع باعث افزایش اضطراب و حس تصمیمگیری حیاتی در هر لحظه بازی میشود.
گریس منابع، آموزش یا قدرت کافی برای مقابله با همه دشمنان ندارد، و این موضوع بهویژه درباره چند دشمن غولآسا که در بیمارستان او را دنبال میکنند، صادق است؛ تنها راه مقابله با این غولها فرار و جاخالی دادن است. مواجهه با این دشمنان لحظات هیجانانگیز و پرتنشی ایجاد میکند، بهطوری که مجبور میشوید با کلیدها و درها بهسرعت تعامل کنید و درست به موقع راه فرار پیدا کنید. این ایدهها پیشتر در Resident Evil 7 و Village ضروری بودند و Requiem هم با طراحی مراحل هوشمندانه و ارائه کنترل جزئی بیشتر به بازیکن، آنها را بهخوبی به کار گرفته است، در حالی که همچنان حس اضطراب و ترس بالا حفظ میشود.

بخش اکشن و قهرمان بازی: لئون اس. کندی
اما بازیهای Resident Evil تنها به ترس و وحشت محدود نمیشوند؛ آنها بخش اکشن هم دارند و گاهی باید با دشمنان جهشیافته با شاتگانها و پرتابکنندههای نارنجک مقابله کنید. نقش قهرمان اکشن این قسمت بر عهده لئون اس. کندی است که در اکثر لحظات شکوهمند Resident Evil 4 بازمیگردد.
لئون در تحقیقات خودش حرکت میکند که موازی با مسیر گریس است، بنابراین مسیر آنها در طول داستان گاهی با هم تلاقی میکند و حتی از یک محیط مشترک عبور میکنند. اینجا منابع و دشمنانی که توسط یکی از شخصیتها از بین رفتهاند، روی چیزی که برای شخصیت دیگر باقی میماند تأثیر میگذارد. در نیمه اول بازی، حضور لئون کم و کوتاه است و بیشتر بهصورت بخشهای ۱۵ دقیقهای در مواقع مبارزه با رئیسها دیده میشود. این ساختار ممکن است کمی عجیب و نامنظم به نظر برسد، اما بهخوبی گیمپلی را از یک نوع تنش رها میکند و تجربه متنوعی ارائه میدهد.
تفاوتهای گیمپلی لئون و گریس چشمگیر است. بخشهای لئون الهام گرفته از Resident Evil 4 است و حس ترس و وحشت هنگام فرار از فضاهای کوچک را القا میکند، جایی که منابع محدود هستند و هیولاها حتی با گلولههای زیاد هم از پای نمیافتند و شما را به گوشهها میرانند.
در پایه، بیشتر چالشهایی که لئون با آنها مواجه میشود، چندان متفاوت از دشمنان Los Illuminados در RE4 نیستند. اما Requiem با افزایش آشفتگی هر موقعیت، تجربه را هیجانانگیزتر میکند. در اولین اتاق بیمارستان که وارد میشوید، لئون ناگهان توسط زامبیهای بیمار و پزشکان مورد حمله قرار میگیرد، یکی از آنها با اره برقی وارد اتاق میشود. اگر او را هدف قرار دهید، اره برقی روی زمین میافتد و با چرخش خطرناک، ممکن است مچ پاهای شما را ببرد تا اینکه زامبی دیگری آن را میگیرد و بالا میبرد و عدم کنترلش باعث میشود تیغه در میان اندامهای دیگر زامبیها بچرخد.
این لحظات باعث میشوند مبارزات به شدت غیرقابل پیشبینی و خندهدار شوند و شما را مجبور میکنند روش حرکت و مبارزه خود را تغییر دهید، زیرا نادانی زامبیها به شانس یا فاجعه تبدیل میشود.

لئون و سلاحهای محیطی
شما میتوانید برخی از سلاحهایی که زامبیها انداختهاند را بردارید؛ مثلاً یک زامبی را با قفسه IV به سینهاش فرو کنید یا یک کپسول گاز پروپان را وسط جمعیت پرتاب کنید تا هورد زامبیها را آتش بزنید. وقتی اره برقی از چرخش میایستد، آن هم میتواند سلاح شما شود. موجوداتی که دو دهه است با اره برقی دنبال لئون میگردند، حالا وقتی خودتان آن را در دست میگیرید، حس فوقالعادهای دارد.
لئون یک سلاح نزدیکزن اختصاصی هم دارد: تبر کوچک که گزینههای جدیدی برای مقابله با هیولاها به شما میدهد. استفاده از تبر میتواند مخزن گلولهها را حفظ کند، اما بهترین کاربردش برای پایان دادن سریع به دشمنان است. وقتی یک زامبی شکست میخورد یا آسیب کافی میبیند، میتوانید نزدیک شوید و با تبر آن را نابود کنید تا دیگر به شکل blisterhead دوباره زنده نشود. تبر یک افزونه جذاب است که مهارتهای مبارزهای شما را پاداش میدهد، اما تیغه سریع کند میشود و مجبورید آن را تیز کنید، درست مثل پر کردن مجدد گلولههای سلاحها.
تبر همچنین به لئون توانایی پارری میدهد که تقریباً هر حملهای را میتواند دفع کند. این قابلیت، ارزش واقعی تبر است و به گیمپلی هیجانی بازی بعد جدیدی میبخشد، طوری که انعطاف و سرعت واکنش شما پاداش میگیرد. به خصوص در نبردهای رئیس نهایی، پارری به شما اجازه میدهد حملاتی را دفع کنید که اجتناب از آنها با دوربین محدود و حرکت کند کاراکترها بسیار سخت است. این یک بهبود کوچک اما هدفمند نسبت به سیستم مبارزه RE4 است، که باعث میشود لئون به عنوان یک سرباز کارآمد و در عین حال کمی دستوپاگیر احساس شود تا تنش کلی حفظ شود. لئون میتواند یک مهاجم را کنترل کند، اما چند دشمن همزمان هنوز هم میتوانند او را به مشکل بیندازند.
تمرکز بیشتر روی لئون و بازگشت به Raccoon City
در نیمه دوم Requiem، لئون بیشتر در مرکز توجه قرار میگیرد و این بخش شامل بازگشت مورد انتظار به Raccoon City نیز هست. برای بازیکنانی که با محیط کلاسیک Resident Evil خاطره دارند، این بازگشت بسیار هیجانانگیز است، مخصوصاً وقتی بازی شما را به مکانهای مهمی مانند اداره پلیس Raccoon City میفرستد.
این بازگشت به خوبی طراحی شده، خصوصاً با ریمیکهای اخیر Capcom از نسخههای کلاسیک RE. اداره پلیس RPD که تا حدی توسط حمله موشکی که بخش عمدهای از شهر را نابود کرد تخریب شده، کاملاً مشابه نسخهای است که در ریمیک Resident Evil 2 در سال ۲۰۱۹ تجربه کردیم و حس آشنایی را به اندازه کافی منتقل میکند.
این بخش همچنین شخصیتپردازی جذابی برای لئون ارائه میدهد؛ مردی که معمولاً تنها با چند دیالوگ طنز و کت چرمی شناخته میشود، حالا عمق بیشتری پیدا میکند و لحظاتی به او اختصاص داده شده است که فراتر از شوخی و شعارهای معمول است.

بازگشت به Raccoon City: هیجان انگیز اما آشنا
بازگشت به Raccoon City برای بازیکنانی که از ابتدا با این فرانچایز همراه بودهاند، بسیار هیجانانگیز است. اما همزمان، همه چیز میتواند خیلی آشنا و بیش از حد به گذشته وابسته به نظر برسد. این یک مشکل سیستمیک برای Requiem تا حدودی است. Resident Evil مثل یک باند قدیمی است که فقط هیتهایش را اجرا میکند و فقط همان هیتها. این سبک را در Resident Evil Village هم دیدیم و حتی در ریمیکها و بازسازیهای متعدد قبلی نیز تکرار شده است.
عبور از Raccoon City ویران شده جذاب است، اما هر چه عمیقتر وارد شهر میشوید، بیشتر متوجه میشوید که چیز زیادی برای کشف وجود ندارد و Requiem گاهی ریسک تکرار بیش از حد محتوا و مسیرهای قبلی را دارد.
معماها و چالشها: ساده و گاهی ناکامکننده
در برخی موارد، Requiem بخش زیادی از جزئیات و پیچیدگی ایدههای Resident Evil را حذف کرده و آنها را تا حد زیادی ساده و خالی کرده است. بیشتر معماهای Requiem واقعاً معما نیستند و تقریباً همیشه به محض پیدا کردن یک شیء یا کلید، دقیقاً میدانید باید چه کار کنید.
به عنوان مثال، زمانی که یک یخچال اهدا اعضای بدن با قفل پیچیده در پشت آن پیدا کردم، ابتدا کنجکاو شدم. اما حدود نیم ساعت بعد، یک برگه با نموداری از نحوه چیدن پیچها و سوئیچها پیدا کردم که دقیقاً نحوه باز کردن یخچال را نشان میداد. این معماها بیشتر به عنوان پرکننده زمان بازی طراحی شدهاند تا آزمایش هوش بازیکن و لذت حل معما کمی دارند.
لحظات ناامیدکننده و چالشهای سخت
چندین نقطه در بازی وجود داشت که Requiem تا حدی ناامیدکننده بود، مخصوصاً زمانی که بازی از فرمول اصلی خود منحرف میشد بدون اینکه توضیح دهد چه انتظاری از بازیکن دارد. تنها راه فهمیدن مسیر درست، مرگ چندباره و تجربه مجدد بود.
مثلاً در بخش ویران شده Raccoon City، سربازان زامبیشده با موشکاندازها کار میکردند در حالی که من باید آنها را پیدا و نابود میکردم. اما موشکها سخت قابل دیدن بودند و زامبیهای مسلح به سلاحهای خودکار هم تیراندازی میکردند که اجتناب از آنها بسیار سخت بود. من چند بار مورد اصابت قرار گرفتم تا بالاخره متوجه شدم راه درست مقابله با این وضعیت چیست.

چالشهای محیطی و درس گرفتن از بازی
همین موضوع در یک سکانس فوقالعاده دیگر هم دیده شد، جایی که بازی روش معمول مبارزه با زامبیها را کنار گذاشته و استفاده از محیط به عنوان سلاح را جایگزین کرده بود. با اینکه توانستم تمام دشمنان آن بخش را بهخوبی شکست دهم، اما چندین بار مردم زیرا ناگهان کل منطقه زیر پایم فرو میریخت.
تنها بعد از چند تلاش متوجه شدم چرا این اتفاق میافتد: وقتی از محیط علیه زامبیها استفاده میکردم، راه خروج از منطقه را بسته بودم و بازی مجبور میشد مرا بکشد و سکانس را ریست کند. اما Requiem هیچ اشارهای نکرده بود که باید به نقطه خاصی برسیم، بنابراین من اصلاً نمیدانستم باید در نحوه تغییر محیط مراقب باشم.
برخی افراد شکایت میکنند که بازیها از رنگ زرد زیاد برای مشخص کردن اجزای تعاملی استفاده میکنند، اما همین لحظات مرگهای مکرر و یادگیری تجربهای هستند که توسعهدهندگان را مجبور میکنند تا نکات مهم را واضحتر نشان دهند.
تعادل بین ترس و اکشن
با این حال، وقتی Requiem اوج میگیرد خصوصاً در بخشهای Grace کاملاً قابل لمس است. هرچند عناصر ترس و اکشن جدا شدهاند، اما هیچوقت با یکدیگر در تضاد نیستند؛ هر تجربه به نوبه خود پر از تنش و هیجان است. Requiem مثل دو بازی مختلف است که کنار هم چسبانده شدهاند، اما هر دو بازی بسیار خوب هستند و همدیگر را تکمیل میکنند. این اجازه میدهد هر بخش، کار خود را به بهترین شکل انجام دهد و بسیاری از چیزهایی که نمیتوانست به خوبی اجرا کند را کنار بگذارد.
نقطه اوج توسعه و تکامل Resident Evil
در طول تقریباً یک دهه، Capcom روی Resident Evil کار کرده و راههایی پیدا کرده تا این فرانچایز محبوب را مدرن و تازه نگه دارد و همچنان همان چیزی باشد که بازیکنان دوست دارند. با Requiem، Capcom به حدی پیش رفته که Resident Evil را تقریباً به نهایت خودش رسانده است.
نتیجه این است که بازی بیش از حد به موفقیتها و نوستالژی گذشته تکیه دارد و ایدههای جدیدی به طرفداران ارائه نمیدهد. اما در عین حال، تمام نقاط قوت و هیتهای Resident Evil را به خوبی میشناسد و آنها را تقریباً بینقص اجرا میکند.
جمعبندی مجیک تک Resident Evil Requiem، تجربهای دوگانه از ترس و اکشن
Resident Evil Requiem شاید یکی از جسورانهترین تلاشهای Capcom در طول سالهای اخیر باشد؛ بازیای که به جای مخلوط کردن سبکها، دو تجربه کاملاً متمایز را در کنار هم قرار داده است: ترس روانشناختی و اکشن نفسگیر. بخش Grace شما را در نقش یک تحلیلگر عادی FBI قرار میدهد، جایی که باید با ترس، منابع محدود و زامبیهایی با رفتار انسانی جزئی دست و پنجه نرم کنید. در مقابل، بخش Leon با اکشن سریع و نبردهای پر هرج و مرج، تجربهای کاملاً متفاوت ارائه میدهد که حتی بازیکنان قدیمی Resident Evil را هم هیجانزده میکند.
نوآوریهایی مانند زامبیهای یادآور خاطرات، Blisterheadها، و سیستم Crafting با خون آلوده باعث میشوند ترس و اضطراب در طول بازی هر لحظه ملموس باشد. در عین حال، Leon با تبر و قابلیت پارری، محیط تعاملی و موقعیتهای غیرقابل پیشبینی، اکشن را به سطحی تازه میرساند. این دو سبک در کنار هم، تعادلی بینظیر ایجاد میکنند و هر یک نقاط قوت خود را به بهترین شکل نمایش میدهند.
البته Requiem برخی ضعفها هم دارد: پازلها بیش از حد سادهاند، بخشهایی از شهر و مکانهای کلاسیک حس تکراری میدهند، و بعضی چالشها بدون توضیح کافی باعث مرگهای مکرر میشوند. با این حال، Capcom با طراحی دقیق محیطها، تعادل بین ترس و اکشن، و احترام به نوستالژی بازیهای قدیمی، تجربهای ارائه کرده که هم بازیکنان جدید و هم قدیمی از آن لذت میبرند.
در نهایت، Resident Evil Requiem یک بازی دوگانه است که به خوبی عناصر کلاسیک و مدرن سری را در کنار هم قرار داده و تجربهای هیجانانگیز، ترسناک و سرگرمکننده برای طرفداران و علاقهمندان به ژانر وحشت و اکشن فراهم میکند. برای کسانی که دنبال ترکیبی از ترس روانی و اکشن شدید هستند، این بازی یک تجربه ضروری به حساب میآید.
منبع: گیماسپات




