نقد و بررسی Romeo is a Dead Man – من همیشه باور داشتم که آثار هنری از جمله بازیها وقتی در بهترین حالت خودشون قرار میگیرن که کمی «خودشیفتگی» درشون باشه. من از یک بازی انتظار دارم سرگرمکننده باشه، اما در عین حال دوست دارم ویترینی از تمام چیزهایی باشه که خالقش آنها را جذاب و الهامبخش میدونه. برای من اشتیاق مهمترین چیزه، و هیچکس مثل گوئیچی «سودا۵۱» سودا بلد نیست این اشتیاق رو در کارش تزریق کنه.
من از دوران مدرسه بازیهای سودا رو دنبال میکردم؛ از سبک بصری عجیب و خاصش گرفته تا آزمایشهای گیمپلی و اون حالوهوای خودشیفته و عاشقتریویا بودنش. البته همه بازیهایی که سودا در ساختشون نقش داشته دقیقاً مطابق سلیقهم نبودن؛ آخرین پروژهای که درش حضور داشت، یعنی Hotel Barcelona، خیلی باهام ارتباط نگرفت شاید چون نقش سودا در اون بازی محدود بود و اثر کاملاً «سودایی» محسوب نمیشد.
اما جدیدترین اثرش، Romeo is a Dead Man، بیهیچ شکی کاملاً ساخته و پرداخته ذهن خودشه. این بازی دقیقاً همون چیزهایی رو داره که از یک اثر تازهی سودا انتظار دارم: سبک بصری خاص، انرژی مدرنتر، خشونت فراوان، خونریزی، و البته تریویاهای عجیب مثل اطلاعات فوتبالی که همیشه در کارهاش پیدا میشه.
داستان رومئو… یعنی DeadMan

داستان Romeo is a Dead Man دربارهٔ رومئو استارگیزره؛ معاون جوان کلانتر در شهر کوچک و آرام ددفورد. او زندگی کاملاً معمولی و بیدردسری داشت تا اینکه یک برخورد اتفاقی با جولیت مرموز همهچیز را تغییر داد یک عشق ناگهانی و طوفانی، و بعدش هم اینکه نصف صورتش توسط یک موجود بینبعدی از جا کنده شد.
با کمک پدربزرگ نابغهاش بنجامین، رومئو دوباره زنده میشود این بار بهعنوان DeadMan، یک سایبورگ ابرپلیس. خیلی زود هم توسط FBI فضا زمان استخدام میشود تا خلافکارانی را که بین دورههای زمانی جابهجا میشوند شکار کند… و احتمالاً جولیت هم یکی از آنهاست.
ضمناً بنجامین حالا تبدیل شده به یک وصلهٔ زنده روی پشت کت رومئو. زیاد درگیرش نشو.

بیشتر چیزهایی که همین الان گفتم، در یک کاتسین خلاصه در ابتدای بازی توضیح داده میشود، هرچند جزئیات ماجرا در طول داستان کمکم آشکار میشوند. شاید شروع داستان کمی گنگ باشد، اما نه بیشتر از هر چیزی که سودا تا حالا ساخته. این همان مدل بازیای است که حجم زیادی از داستان و جزئیات را یکجا به سمتت پرت میکند و بعد رهایت میکند تا خودت مثل یک جستوجوی عمیق ویکیپدیایی، همه را کنار هم قرار بدهی.
میخواهم کمی روی شخصیت رومئو تمرکز کنم. برخلاف قهرمانهای قبلی سودا مثل تراویس تاچداون، گارسیا هاتاسپور یا جولیت استارلینگ، رومئو نه یک جنگجوی باتجربه است و نه فردی عصبی یا پرخاشگر.
رومئو نه یک مبارز حرفهای است و نه آدمی تندخو. او یک جوان خوشقلب است.
رومئو یک جوان مهربان است که فقط در شرایط ناخوشایندی گیر افتاده. اگر مجبور شود، هیولاها و خلافکارها را تکهتکه میکند، اما این انتخاب اولش نیست و همین باعث میشود نسبت به قاتلان و شکارچیان هیولای همیشگی سودا، یک زاویه تازه و متفاوت ارائه دهد.
تکهتکه کردن و شلیک کردن در دل زمان و فضا

Romeo is a Dead Man از آن بازیهایی است که دستهبندیاش کمی سخت است، اما اگر مجبور باشم توصیفش کنم، باید بگویم یک «Souls‑Lite» است آن هم با تأکید روی Lite. فصلهای بازی نیمهخطی هستند؛ در یک مسیر تقریباً از پیشطراحیشده حرکت میکنی، شامل مبارزهها، پازلها و صحنههای سینمایی، و گاهی بین دنیای واقعی و یک فضای مرموز زیرلایه جابهجا میشوی تا تکههای کلیدی را پیدا کنی که مسیر رسیدن به باس همان فصل را باز میکنند.
در طول مسیر، به داروخانههای فضا–زمان میرسی که سلامتیات را بازیابی میکنند و آیتمهای درمانیات را دوباره پر میکنند، اما استفاده از آنها باعث میشود دشمنان معمولی که قبلاً کشتهای دوباره ظاهر شوند. این همان بخش Souls ماجراست. با این حال، برخلاف بازیهای Souls، اگر کشته شوی، هیچ پول یا منبعی را از دست نمیدهی؛ فقط به آخرین داروخانهای که استفاده کردهای برمیگردی.
رومئو میتواند هر لحظه بین سلاحهای نزدیکبرد و دوربرد جابهجا شود، و در هر دسته چهار سلاح برای آزاد کردن وجود دارد. هر سلاح کاربرد خودش را دارد؛ از شمشیر معمولی و نیزهٔ ترکیبی گرفته تا مسلسل و راکتانداز بدون لگد. البته من شخصاً به مشتهای دوتایی علاقه داشتم چون سرعت حملههایشان بالاست.
متأسفانه تنوع کمبوها خیلی زیاد نیست؛ فقط حملات سبک و سنگین داری، هرچند این دو نوع حمله بهخوبی در هم جریان پیدا میکنند و هر سلاح نزدیکبرد یک پایاندهندهٔ مخفی دارد که اگر کشفش کنی، بیشترین میزان آسیب را وارد میکند. هر سلاح همچنین یک حملهٔ ویژه به نام Bloody Summer دارد که مقدار زیادی آسیب وارد میکند و همزمان بخشی از سلامتیات را هم برمیگرداند چیزی که به حفظ چرخهٔ مبارزه و پاداشدهی بازی کمک میکند.

در طول مراحل، ورودیهایی به فضای زیرلایه پیدا میکنی که به شکل تلویزیونهای معلق ظاهر میشوند؛ روی صفحهشان هم یک آدمک پیکسلی دیده میشود که پیامهای رمزآلود میدهد. در این بخشها خبری از مبارزه نیست فقط یکسری پازل پلتفرمینگ سبک وجود دارد و معمولاً آنقدر کوتاه هستند که ریتم بازی را خراب نکنند.
البته باید اشاره کنم که در نسخهای که من بازی کردم، بیشترین افت فریم را دقیقاً در همین بخشها تجربه کردم، مخصوصاً وقتی در آب کمعمق کف این فضاها قدم میزدم. چیزی نبود که بازی را خراب کند، اما کاملاً قابلتشخیص بود.
منوی ارتقا قدیمی شده؛ مینیگیمهای ارتقا داغترین ترند جدیدند

در فاصلهٔ بین فصلها و همچنین از هر داروخانهٔ فضا زمان، به هاب اصلی بازی برمیگردی: سفینهٔ Space‑Time FBI با نام Last Night. وقتی وارد Last Night میشوی، همهچیز حالوهوای پیکسلآرت بامزه پیدا میکند، که علاوه بر جذابیت بصری، باعث میشود راحتتر و سریعتر در محیط حرکت کنی. این موضوع مهم است، چون Last Night همان جایی است که بخش عمدهٔ ارتقاهای شخصیت و تواناییهایت انجام میشود.
همزمان با اینکه از مراحل مختلف منابع جمع میکنی و حتی وقتی در فضای بیرونی سفینه پرسه میزنی میتوانی این منابع را صرف ساخت آیتمها، ارتقای تواناییها و حتی باز کردن تواناییهای کاملاً جدید کنی.
مواد غذایی تصادفی که از دشمنان میافتند یا در فضا شناور پیدا میکنی، قابل تحویل به مادر رومئو هستند تا مینیگیم کاتسو کاری را اجرا کند؛ نتیجهٔ این مینیگیم بشقابهای کاری است که هرکدام یک تقویتکنندهٔ آماری متفاوت بهت میدهند.
ارز اصلی بازی، یعنی Emerald Flowsion، برای آزاد کردن سلاحهای جدید، خرید آیتمهای مختلف از فروشگاه، و مهمتر از همه، ارتقای تواناییهای پایه در مینیگیم Dead Gear Cannonball استفاده میشود.
ارز مهم دیگر، یعنی Sentry، برای ارتقای سلاحها به کار میرود و حتی میتوانی آن را از تکهپارههای بیمصرفی که در فضا پیدا میکنی بسازی آن هم در یک مینیگیم دیگر. شاید در نگاه اول اینطور بهنظر برسد که تعداد زیاد این مینیگیمها کمی گیجکننده است، اما دسترسی به آنها ساده است، سریع انجام میشوند و در کنار همهٔ اینها، واقعاً سرگرمکنندهاند.

عمیقترین مینیگیم بازی مربوط میشود به پرورش و بزرگ کردن همراهان مردهزندهٔ خودت که با نام Bastards شناخته میشوند. دشمنان گاهی Bastard Seed میاندازند؛ دانههایی که میتوانی آنها را در مزرعهٔ داخل سفینه بکاری. میتوانی همان لحظه برداشتشان کنی، اما اگر تا ۱۰ دقیقهٔ واقعی صبر کنی، آمار و قدرتشان بهتر میشود.
وقتی یک Bastard بهدست آوردی، میتوانی او را تجهیز کنی و از تواناییهایش در میدان استفاده کنی؛ مثل ایجاد ناحیهٔ درمان، شلیک به دشمنان بهعنوان یک برجک ثابت، ایجاد سپر و موارد دیگر. همچنین میتوانی دو Bastard را در یک نبرد گلادیاتوری مقابل هم قرار بدهی تا یک Bastard جدید و قویتر بسازی با آمار بالاتر یا حتی یک توانایی کاملاً تازه. این سیستم deceptively deep است و من را یاد ترکیب کردن Personaها میاندازد.
همیشه یک راه رو به جلو هست، حتی اگر مجبور باشی براش بجنگی

چون Romeo is a Dead Man یک Souls‑Lite است حتی اگر نسخهٔ خیلی سبک آن باشد طبیعی است که چند جهش سختی مشخص داشته باشد، مخصوصاً وقتی به باسهای هر فصل میرسی. بیشتر مبارزههای معمولی را میتوانی با همان هکاَنداسلش کلاسیک و هدف گرفتن نقاط ضعیف گلمانند دشمنان پشت سر بگذاری، اما باسها نیاز به کمی آرام کردن ریتم و بهینهسازی دارند.
تعجب نکن اگر این مبارزهها چند بار شکستت بدهند؛ من خودم برای شکست دادن باس فصل دوم حدود پنج بار تلاش کردم یکی از آنها هم وقتی باختم که یکی از حملههایش بیدلیل کل نوار سلامتیام را یکجا خورد. کمی ناعادلانه بهنظر میرسید، اما احتمالاً فقط باید بهتر میشدم… و بهتر هم شدم، آن هم به لطف سیستمهای کمکی بازی.

هر بار که میمیری، میتوانی یک چرخ کوچک شانس را بچرخانی؛ این چرخ میتواند بافهای موقتی مثل افزایش قدرت حمله یا دفاع، یا تولید سریعتر خون برای استفاده از Bloody Summer بهت بدهد.
از آنجا که دشمنان هر بار با استفاده از داروخانه دوباره ظاهر میشوند، خیلی راحت میتوانی مسیر مرحله را دوباره طی کنی و Emerald Flowsion فارم کنی تا ارتقا بگیری. البته یک راه دیگر هم هست: Palace Athene، یک سیاهچال تصادفیساز که از فضای بیرونی قابل دسترسی است و معمولاً هم مواد ارتقا و هم گاهی تجهیزات مثل نشانهای تغییردهندهٔ آمار را بهت میدهد.
حتی وقتی بازی سخت میشد، هیچوقت احساس نمیکردم در یک وضعیت کاملاً بیراهحل گیر کردهام.
بعد از یک نقطهٔ مشخص، میتوانی باسهایی را که قبلاً شکست دادهای دوباره به چالش بکشی و با شرطبندی روی Emerald Flowsion، محدودیت زمانی را رد کنی و پاداشهای بزرگ بگیری بهخصوص وقتی منابع کم داری.
بهجز چند بخش سینمایی خاص، میتوانی هر وقت خواستی مرحله را ترک کنی و جای دیگری بروی و کمی فارم کنی؛ بالاخره داریم در زمان سفر میکنیم، پس عجلهای هم در کار نیست.
حتی وقتی بازی بخشهای سخت داشت، هیچوقت احساس نمیکردم در یک وضعیت کاملاً غیرقابلبرد گیر کرده باشم. اگر جایی گیر میکردم، معمولاً با عوض کردن سلاح، کمی فارم کردن، یا تغییر ترکیب Bastardهایم میتوانستم از پسش بربیایم. بازی میخواهد چالش ایجاد کند، اما در عین حال میخواهد تجربهاش کنی درسی که بهنظرم بعضی بازیهای سخت دیگر هم باید از آن یاد بگیرند.
سودا در دنیای خودش ازت استقبال میکند

من واقعاً از اینکه Romeo is a Dead Man به جنبههای دسترسپذیری توجه کرده خوشحالم، چون باعث میشود بتوانم دنیای سودا را با ریتمی ثابت و بدون توقف تجربه کنم. بازی پر است از لحظههای سینمایی تجربی و همچنین خروارها اطلاعات ریز و درشت عجیبوغریب. در یکی از فصلها، بازی ناگهان تبدیل میشود به یک تجربهٔ ترسناک خطی با کمی مخفیکاری سبک.
هر بار که یک مادهٔ غذایی برداری، یک توضیح کوچک همراهش میآید دربارهٔ اینکه معمولاً از کجای دنیا میآید و چه طعمی دارد. در یک بخش، خواهر کوچک رومئو، لونا، تقریباً بدون مقدمه یک اجرای کامل راکوگو اجرا میکند. یکی از متحدان تو، GreenRiver، عملاً همان میدوری میدوریکاوا از No More Heroes 3 است، و رومئو یک خط داستانی فرعی با او دارد که در آن تلاش میکنند بهترین مهاجم تاریخ فوتبال را برای یک چالش اطلاعات عمومی پیدا کنند.

فراتر از این اتفاقات تصادفی، Romeo is a Dead Man حس میدهد که نوعی جمعبندی تمام چیزهایی است که سودا طی سالها با آنها ور رفته. شمشیرزنیاش شبیه No More Heroes و Killer is Dead است، تیراندازیاش یادآور Shadows of the Damned، تعهدش به اکشن و شلوغ مثل Lollipop Chainsaw، و حتی مکانیکهای ویژهٔ خونمحور آن هم شبیه Killer7.
فروشندهٔ فروشگاه داخل Last Night حتی با همان رابط کاربری The Silver Case با تو حرف میزند. شاید فکر کنی این ارجاعات پراکنده و وصلهپینهای بهنظر برسند، اما حتی اگر هیچکدام از این اشارهها و شباهتها را نشناسی، همهچیز تقریباً بینقص در کنار هم قرار میگیرد.
بله، بازی عجیب است و از بالا تا پایین پر از پاشش خون و افکتهای ذرهای اما در عجیببودنش غرق نمیشود، اگر بخواهم درست توصیف کنم. فقط این عجیبوغریب بودن را جلویت میگذارد و اجازه میدهد خودت تجربه و برداشتت را از آن بسازی. همانطور که بنجامین همیشه وقتی اتفاقی عجیب میافتد میگوید: «بعضی چیزها… خب، گاهی همینطوری اتفاق میافتند.»
سخن پایانی
Romeo is a Dead Man نهتنها لذتبخشترین تجربهٔ سوداگونهای است که بعد از مدتها داشتهام، بلکه در بهترین شکل ممکن ارائه شده. نه دخالت شرکتهای دیگر، نه محدودیت سختافزاری فقط اکشن خونینِ بیقیدوبند و عجیبوغریبِ لذتبخش. بازی از ابتدا تا انتها سرگرمکننده و از نظر تجربهکردن، جذاب است؛ از تغییرات ناگهانی و دیوانهوار در لحن و مراحل و صحنههای داستانی گرفته تا مبارزههای باس پرتنش و مونولوگهای احساسی.
هرچقدر هم که بازی پیچیده شود، همیشه یک منطق پشت این دیوانگی هست یک مسیر ثابت و کاربرپسند رو به جلو که تضمین میکند بتوانی با ریتمی مناسب پیش بروی، حتی وقتی بازی بهطور محسوسی سخت میشود.
هر ایرادی هم که بتوانم بگیرم، در حد گیرهای ریز و بیاهمیت است. اگر تو هم عاشق کارهای سودا هستی، واقعاً باید این یکی را تجربه کنی؛ و اگر هیچوقت بازیهایش را امتحان نکردهای، این یکی شروع فوقالعادهای است.




