
چرا ایواتا نمیخواست نینتندو فقط دنباله بسازد؟
ساتورو ایواتا، رئیس فقید نینتندو، نگاه متفاوتی نسبت به آینده این شرکت داشت. با اینکه مجموعههایی مثل Mario و The Legend of Zelda از مهمترین و شناختهشدهترین برندهای تاریخ بازیهای ویدیویی هستند، ایواتا معتقد بود نینتندو نباید مسیر خود را به ساخت تعداد زیادی دنباله برای همین مجموعهها محدود کند.
از دید او، ارزش نینتندو فقط در داشتن چند فرنچایز موفق خلاصه نمیشد. ایواتا میخواست این شرکت همچنان بتواند ایدههای تازه ارائه دهد و تجربههایی بسازد که بازیکنان انتظارشان را ندارند. او معتقد بود اگر نینتندو بیش از حد به نامهای بزرگ خودش وابسته شود، به مرور هویت خلاقانه شرکت تحت تأثیر قرار میگیرد.
این دیدگاه اهمیت زیادی داشت، چون ساخت دنباله برای یک مجموعه موفق معمولاً ریسک کمتری نسبت به خلق یک بازی کاملاً جدید دارد. وقتی یک عنوان شناختهشده طرفداران زیادی دارد، شرکت میتواند از همان جامعه مخاطبان استفاده کند. با این حال، ایواتا نمیخواست نینتندو صرفاً به دلیل موفقیت گذشته، دائماً همان فرمول را تکرار کند.
او در واقع نگران تصویری بود که نینتندو از خودش به عنوان یک شرکت بازیسازی ایجاد میکرد. از نگاه ایواتا، نینتندو باید شرکتی باشد که مردم از آن انتظار نوآوری داشته باشند، نه شرکتی که هر چند سال یکبار نسخه جدیدی از مجموعههای قدیمیاش منتشر میکند.
البته این به معنای کنار گذاشتن Mario یا Zelda نبود. این مجموعهها همچنان بخش مهمی از هویت نینتندو هستند، اما فلسفه ایواتا تأکید بیشتری روی تنوع و تجربههای تازه داشت. همین نگاه نشان میدهد چرا او موفقیت نینتندو را فقط با فروش یک بازی یا عملکرد یک فرنچایز اندازهگیری نمیکرد.
برای ایواتا، آینده نینتندو زمانی جذاب بود که این شرکت بتواند بازیکنان را غافلگیر کند؛ چه با یک ایده کاملاً جدید و چه با استفاده متفاوت از شخصیتها و مجموعههای شناختهشده. این تفکر در نهایت نشاندهنده تلاش او برای حفظ هویت خلاقانه نینتندو بود.
ایواتا: حتی دنبالههای Mario و Zelda هم باید نوآورانه باشند
ساتورو ایواتا معتقد بود مشکل اصلی با دنبالهسازی، خودِ ادامه دادن یک مجموعه نیست؛ مسئله زمانی ایجاد میشود که یک شرکت بدون ارائه ایدههای تازه، فقط نسخههای جدیدی از بازیهای موفق قبلی تولید کند. از نگاه او، نینتندو باید حتی هنگام ساخت دنباله برای مجموعههای بزرگی مثل Mario و The Legend of Zelda هم به دنبال روشهای جدیدی برای تغییر و نوآوری باشد.
ایواتا در سال ۲۰۰۶ توضیح داده بود اگر نینتندو فقط به ساخت دنبالهها ادامه دهد و هیچ تجربه متفاوتی ارائه نکند، مردم این شرکت را مجموعهای محافظهکار خواهند دید؛ شرکتی که تمایلی به امتحان کردن مسیرهای جدید ندارد. او تأکید داشت چنین رویکردی با شخصیتی که برای خودش و آینده نینتندو تصور میکرد، سازگار نیست.
این دیدگاه در دورهای مطرح شد که نینتندو با رقابت سنگینی از سوی PlayStation و Xbox روبهرو بود. با وجود موفقیت بازیهایی مثل Super Mario 64 و The Legend of Zelda: Ocarina of Time، کنسولهای Nintendo 64 و GameCube در رقابت سختافزاری و تجاری، شرایط آسانی نداشتند.
در همان دوران، نینتندو با Nintendo DS و پروژهای که بعدها با نام Wii شناخته شد، تلاش میکرد مخاطبان جدیدی را وارد دنیای بازی کند. ایواتا معتقد بود نینتندو نباید طرفداران قدیمی خود را فراموش کند، اما همزمان باید برای افرادی که پیش از آن بازی نمیکردند نیز تجربههای تازهای بسازد.
او تأکید داشت بازیکنان قدیمی همچنان میتوانند تجربههای کلاسیک Mario و Zelda را دریافت کنند، اما در کنار آن، نینتندو باید سبکهای متفاوتی از گیمپلی را نیز امتحان کند؛ حتی برای کسانی که تنها مدت کوتاهی در روز بازی میکنند.
سالها بعد، نمونههایی مثل Super Mario Odyssey و The Legend of Zelda: Breath of the Wild نشان دادند که این فلسفه چگونه میتواند در مجموعههای قدیمی اجرا شود. هر دو بازی از نامهای بسیار شناختهشده استفاده کردند، اما تلاش داشتند تجربهای متفاوت از نسخههای قبلی ارائه دهند.
ایواتا در نهایت معتقد بود نینتندو وظیفه دارد انتظارات طرفداران قدیمی را برآورده کند، اما این کار نباید به قیمت توقف خلاقیت تمام شود. به همین دلیل، اصل مهم برای نینتندو این بود که هر دنباله، در کنار حفظ هویت مجموعه، راهی برای نوآوری در همان فرنچایز پیدا کند.




