
مدیرعامل ایکسباکس از پاسخ به انحصاری بودن The Elder Scrolls 6 طفره رفت: «این بازی بسیار زیباست»
آشا شارما، مدیرعامل ایکسباکس، در واکنش به پرسشهای مطرحشده پیرامون احتمال انحصاری بودن The Elder Scrolls 6، بهجای ارائه پاسخی صریح، زبان به تمجید از این نقشآفرینی (RPG) موردانتظارِ بتسدا گشود.
پلتفرمهای مقصد این بازی همچنان یکی از بزرگترین معماهای پیرامونِ The Elder Scrolls 6 است؛ بهویژه حالا که ایکسباکس دوباره تمرکز ویژهای روی بازیهای انحصاری گذاشته، که نمونهی بارز آن، عنوانِ موردانتظار Gears of War: E-Day است که بهصورت انحصاری برای کنسول منتشر خواهد شد.
با این حال، وقتی در مصاحبهای با شبکه بیبیسی در جریان نمایشگاه گیمزکام مستقیماً از او در اینباره سؤال شد، شارما با زیرکی از پاسخ طفره رفت و تنها گفت: «این بازی بسیار زیباست.»
رویکرد ایکسباکس به بازیهای انحصاری
شارما در مورد رویکرد کلی ایکسباکس نسبت به انحصاریها توضیح داد که این شرکت همچنان بازیهای اختصاصی را بخش مهمی از هویت یک پلتفرم میداند. او گفت: «ما در حال تبدیلشدن به یکی از بزرگترین پلتفرمهای جهان هستیم. هر پلتفرمی به نوعی تجربهها و محتوای انحصاری نیاز دارد.»
او در ادامه افزود: «آنچه تاکنون اعلام کردهایم، عناوین Gears و Clockwork هستند. ما تمام تلاشمان را میکنیم تا این مسیر را ادامه دهیم، البته همهچیز در چارچوبِ سلامتِ کسبوکار تعریف میشود و باید میان این موارد تعادل ایجاد کنیم.»
وقتی بحث مشخصاً به The Elder Scrolls 6 و اینکه آیا انحصاری کردن آن در اولویت است کشید، شارما لبخندی زد و پاسخی کوتاه و دیپلماتیک داد: «این بازی بسیار زیباست.»
هرچند پاسخ او ابعاد جدیدی از پلتفرمهای مقصدِ این بازی را روشن نکرد، اما شارما پیشتر این فرصت را داشته که The Elder Scrolls 6 را در عمل ببیند. مدیرعامل ایکسباکس اوایل آگوست فاش کرد که در بازدید از دفتر بتسدا، شاهدِ تجربهی زندهی بازی بوده و «مقیاس و شکوه» آن را ستوده است.
بازی The Elder Scrolls 6 برای نخستین بار در سال ۲۰۱۸ با یک تیزر کوتاه معرفی شد؛ یعنی سالها پیش از آنکه خریدِ شرکت مادرِ بتسدا یعنی «زنیمکس» (ZeniMax) توسط مایکروسافت در سال ۲۰۲۱ نهایی شود.
تا به امروز، شرکت بتسدا هیچ تاریخ عرضه یا پلتفرم مقصدی را برای این بازی رسماً تأیید نکرده است.
معمای انحصار: چرا Elder Scrolls 6 به یک نقطه عطف تبدیل شده است؟
تاریخچه پرفراز و نشیب The Elder Scrolls 6، داستان انتظاری است که فراتر از یک بازی ویدیویی معمولی رفته است. وقتی در سال ۲۰۱۸، بتسدا با پخش آن تیزرِ مشهور از دامنههای «هامرفل» (Hammerfell)، هواداران را به وجد آورد، هیچکس نمیتوانست پیشبینی کند که این پروژه، دستخوش چه تغییرات ساختاریِ عظیمی خواهد شد. اصلیترین این تغییرات، خریداری شدن شرکت مادرِ بتسدا (ZeniMax) توسط مایکروسافت به مبلغ ۷.۵ میلیارد دلار در سال ۲۰۲۱ بود.
این خرید، دنیای گیمینگ را دگرگون کرد و از همان لحظه، پرسشِ «آیا این بازی برای پلیاستیشن هم میآید؟» به بحثی داغ در تمامِ فرومهای گیمینگ جهان، از جمله جوامعِ طرفدارانِ فارسیزبان، تبدیل شد. برای مایکروسافت، The Elder Scrolls 6 چیزی فراتر از یک محصول است؛ این بازی یکی از بزرگترین «داراییهای فکری» (IP) تاریخ صنعت است که میتواند به تنهایی باعثِ فروش میلیونها کنسول ایکسباکس و اشتراکِ گیمپس شود.
با این حال، رویکردِ فعلی مایکروسافت پیچیدهتر از «انحصاریِ محض» است. برخلاف دوران کلاسیک که انحصارِ کامل یک راهکارِ سنتی بود، استراتژیِ جدید مایکروسافت تحت مدیریتِ آشا شارما و فیل اسپنسر، به دنبال «دسترسی حداکثری» است. آنها به خوبی میدانند که محدود کردن عنوانی با چنین نفوذ فرهنگی بالا، میتواند تیغی دو لبه باشد؛ هم باعثِ جذبِ کاربر به اکوسیستمِ ایکسباکس میشود و هم پتانسیل فروشِ چنددهمیلیونیِ نسخههایِ پلتفرمهای رقیب را از بین میبرد.
نکتهای که در تحلیلِ سخنان شارما نباید نادیده گرفت، «زمانبندی» است. بازی تا رسیدن به مرحله عرضه نهایی، راه بسیار درازی در پیش دارد. بتسدا در حال حاضر تمام توان فنی خود را روی Starfield و پشتیبانی از آن و همچنین پیشتولیدِ Fallout 5 معطوف کرده است. این سکوتِ خبری و طفره رفتن از پاسخ، در واقع یک «بازیِ زمانی» است. مایکروسافت قصد ندارد در این مرحله، با اعلامِ انحصارِ قطعی، خشم بخشی از بازار را برانگیزد یا با اعلامِ عرضه برای همه پلتفرمها، ارزشِ افزودهیِ کنسول خود را تضعیف کند.
آنچه مسلم است، اهمیتِ این پروژه برای آینده ایکسباکس غیرقابلانکار است. The Elder Scrolls 6، فارغ از اینکه روی چه پلتفرمهایی منتشر شود، تبدیل به معیارِ سنجشِ قدرتِ موتورِ «کریشن انجین ۲» (Creation Engine 2) و جاهطلبیهای بتسدا در دهه آینده خواهد شد. تا زمانی که بتسدا تاریخ انتشار دقیقی را اعلام نکند، مایکروسافت میتواند با همان لبخندِ معروفِ شارما، از پاسخهای صریح فرار کند؛ چرا که در دنیای سیاستگذاریِ کلانِ صنعتِ بازی، گاهی «سکوت»، بلندترین پیامِ ممکن است.




